How to make puzzle game with AI
AIで作る、世界に出すパズルゲーム入門
— アイデアから、公開・集客まで —
著者:Author & AI Partner 日本語版
まえがき
この本は、ふたりで書きました。
ひとりは、ゲームを作って世界に公開してきた人間の著者。もうひとりは、その隣でコードを書き、アイデアを出し、何度もつまずきを一緒に乗り越えてきた AI です。本の表紙に「Author & AI Partner」と並んでいるのは、そういう意味です。
数年前なら、「プログラミングの経験がない人が、自分のゲームを作って世界中に公開し、広告を出してプレイヤーを集める」というのは、とても遠い夢でした。覚えることが多すぎたのです。プログラミング言語、開発ツール、サーバー、ストアの審査、宣伝のやり方……。最初の一歩でくじけてしまう人がほとんどでした。
ところが、状況は完全に変わりました。AIがあなたの相棒になったからです。
いまのAIは、
- あなたの「こんなゲームを作りたい」という言葉を、動くプログラムに変えてくれます。
- 「ここがうまく動かない」と相談すれば、原因を一緒に探してくれます。
- 「もっと面白くするには?」と聞けば、何十個もアイデアを出してくれます。
つまり、あなたがやるべきことは「何を作りたいか」を考え、AIに伝え、出てきたものを試し、「ここをこうしたい」と直していくこと。それだけです。コードを一行も覚えていなくても、ゲームは作れる時代になりました。
この本が、ほかのゲーム制作本と違うところ
世の中には「ゲームの作り方」の本がたくさんあります。でも、この本には3つの特徴があります。
-
AIを相棒にする前提で、すべてを書いている 「まずこの関数を暗記しましょう」とは言いません。「AIにこう頼みましょう」と書きます。あなたが学ぶのは、文法ではなく AIへの頼み方(対話術) と、出てきたものを 見極める目 です。
-
「真似」で終わらず、「発明」まで連れていく マッチ3のような定番を作れるようになるのがゴールではありません。そこから一歩進んで、「まだ誰も知らない、あなただけのルール」を生み出すところまで一緒に行きます。第11章・第12章では、著者が実際にそうやって生み出したオリジナルゲームの「発明の過程」をまるごと公開します。
-
作って終わりにせず、「世界に出す」ところまで書いている ゲームは、遊んでもらって初めて完成します。だからこの本は、無料で世界中に公開する方法(第15章)、複数の機種でセーブを同期する方法(第16章)、スマホアプリにしてストアに出す方法(第17章)、そして広告を出してプレイヤーを集める方法(第18章)まで、実際の数字とともに解説します。著者が広告に使った金額、集まったプレイヤー数、うまくいったこと・失敗したことを、包み隠さず載せました。
この本で作るもの
本書の前半(第6章〜第10章)では、AIと一緒に、ブラウザで動く マッチ3パズル を一本、ゼロから完成させます。インストール不要、無料、世界中の誰のスマホでもPCでも動くゲームです。
後半では、その経験を土台に、著者が実際に公開した3つのゲームを「設計図」として分解します。
- Cyber Marge 2048 — 「2048」と「盤面を傾けてスライド」を融合させた、3Dネオン調の300面パズル。
- Fractas — 円形の盤面を回す、新感覚のターン制マッチ3。「定番ルールの組み替え」だけで新ジャンルが生まれた例。
- Cyber Slide — 同じ中身を別プラットフォーム向けに最適化して配信し直した「展開」の実例。
これらは机上の空論ではありません。GitHub・CrazyGames・Playgama などで実際に公開され、広告を打ち、プレイヤーに遊ばれた本物のゲームです。その制作・運営でぶつかった壁と解決策が、この本の血肉になっています。
さあ、はじめましょう
準備するものは、インターネットにつながったパソコン1台と、AIと話すためのアカウント(多くは無料で始められます)だけです。特別なソフトの購入も、高価な機材も要りません。
最高の相棒と一緒に、まだ誰も見たことのないパズルゲームを作り、世界に届ける旅を始めましょう。
本書の構成
本書は6つのパートに分かれています。
- 第Ⅰ部 知る(第1〜2章)……なぜパズルゲームなのか。世の中にはどんなパズルがあるのか。アイデアの「地図」を手に入れます。
- 第Ⅱ部 準備する(第3〜5章)……本書の全体カリキュラム(シラバス)を確認し、開発環境を整え、AIとの対話術を身につけます。
- 第Ⅲ部 作る(第6〜10章)……AIと一緒に、マッチ3パズルを一本、最後まで作り切ります。ここが本書の心臓部です。
- 第Ⅳ部 発明する(第11〜14章)……著者の実制作物を分解し、「自分だけのルール」を生み出す方法、ビジュアルと音を磨く方法を学びます。
- 第Ⅴ部 世界に出す(第15〜17章)……作ったゲームを無料で公開し、セーブを同期し、スマホアプリにしてストアに出します。
- 第Ⅵ部 届ける/付録(第18章+付録A〜D)……広告でプレイヤーを集める方法、収益化、そしてすぐ使えるプロンプト集・トラブル集・用語集。
この本の使い方
この本は「教科書」として使えるように作られています。各パートには、理論を学ぶ章と、実際に手を動かす 「How to」の章 があります。
読むだけでも知識は増えますが、それだけではもったいない。「How to」の章に出てくる AIへの発注プロンプト を実際にAIに打ち込み、出てきたコードを動かし、自分なりに直してみてください。そうして初めて、ただの知識ではない、本物の「作る力」が身につきます。
アイコンの約束 - 💬 AIへの発注例 … そのままコピーしてAIに送れるプロンプト。 - 🛠 手を動かす … 実際に試す作業。 - ⚠️ つまずきポイント … 著者が実際にハマった罠と回避法。 - 💡 発展 … 慣れてきたら挑戦したい応用。
それでは、第1章から始めましょう。
第1章 はじめに
1.1 なぜ今、パズルゲームを作るのか?
「自分だけのパズルゲームを作りたい!」
そう思っているあなたへ。今が最高のチャンスです。 この本は、その夢をかなえるための特別な案内書です。
パズルゲーム作りが素晴らしい挑戦である理由は、大きく二つあります。
巨大なマーケットとチャンス
パズルゲームは、年齢や性別に関係なく、世界中のたくさんの人が遊んでいます。世界のモバイルパズルゲーム市場は、年間で 1兆8000億円を超える巨大な市場です(※2024年の予測データより)。有名タイトルの中には、1年で1500億円以上を売り上げるゲームも存在します。あなたが作るゲームも、世界中の人に遊んでもらえるチャンスがあるのです。
しかもパズルは、ひとり(+AI)でも作り切れる規模でありながら、世界で戦える数少ないジャンルです。大作RPGのように何十人ものチームや何年もの開発期間は要りません。アイデアと、シンプルなルールと、磨き込まれた手触り。それさえあれば、個人の作品が大企業のタイトルと同じ土俵に並べます。実際、本書の後半で紹介する著者のゲームも、たったひとりとAIだけで作り、世界中のプレイヤーに届けたものです。
未発見のアイデアの宝庫
「テトリス」や「マッチ3」のような有名なルールはありますが、パズルゲームの世界には、まだ誰も知らない面白いルールのアイデアがたくさん眠っています。
パズルの面白さの核は「シンプルなルールから生まれる、奥深い駆け引き」です。そして新しいルールは、ゼロから生まれるとは限りません。既にあるルールを少し変える・組み合わせるだけで、まったく新しい体験が生まれることがよくあります。たとえば「2048」(数字を合体させる)に「盤面を傾けて全部スライドさせる」操作を足したら? 四角いマッチ3の盤面を「円形」にして回せるようにしたら? ——これらは、実際に著者がそうやって新しいゲームを生み出した例です(第11章・第12章)。
この本は、そんな新しいゲームを発明するために、あなたと一緒に挑戦する本です。
1.2 この本が目指すこと:「真似」から「新しい創造」へ
この本のゴールは、ただゲームの作り方を学ぶことではありません。本当のゴールは、「まだ誰も知らない、あなただけの面白いパズルゲームを作り、世界に届けること」です。
そのために、大きく二つのステップで進みます。
- 基本を学ぶ:まずは「マッチ3」のような、パズルゲームの基本的な面白さの作り方を学びます。これは、新しいものを生み出すための土台作りです。(第Ⅲ部)
- 創造に挑む:次に、その基本を使って「新しいルール」を作る方法を学び、あなたのアイデアを形にしていきます。(第Ⅳ部)
そして本書は、そこで終わりません。作ったゲームを世界に公開し、プレイヤーを集めるところまで連れていきます(第Ⅴ・Ⅵ部)。ゲームは、遊んでもらって初めて完成するからです。
この「新しい創造」と「世界に届ける」というチャレンジを、AIがパワフルに助けてくれます。
1.3 最高の相棒、AIと共に
ゲーム作りでは、アイデアに悩んだり、技術的な問題でつまづいたりすることがあります。でも、今の私たちには「AI」という最高の相棒がいます。
この本では、AIを次のようなパートナーとして使います。
- アイデアの相談相手:新しいルールのヒントをたくさんくれます。「マッチ3と落ち物を混ぜたら?」と聞けば、いくつもの方向性を提案してくれます。
- 試作品(モックアップ)作り:アイデアを、すぐに遊べる簡単なプログラム(コード)にしてくれます。あなたがコードを書けなくても大丈夫です。
- アイデアの実験:「もしこんなルールならどうなる?」という実験を、AIと会話しながら試せます。気に入らなければ、何度でもやり直せます。
- つまずきの解決:「ここが動かない」「なぜか色が変わらない」——そんなときも、状況を伝えれば一緒に原因を探してくれます。
本書が提案するのは、
「アイデア → AIと試す → モックアップ → 改良」
という新しいゲーム開発のサイクルです(詳しくは第5章)。この方法なら、自分だけのゲームを 速く、そして深く探求できるようになります。一晩でアイデアを10個試す、なんてことも現実的になります。
二種類のAIを使い分ける
本書では、ざっくり二種類のAIを使います。最初は区別しなくて構いませんが、頭の片隅に置いておいてください。
- 対話型AI(ChatGPT、Claude など):チャットで相談する相棒。アイデア出し、企画の壁打ち、短いコードの生成、エラーの相談に使います。本書のほとんどの場面はこれで進められます。
- コーディングAI(Claude Code など):あなたのパソコンの中でファイルを直接読み書きし、コードを書いて動かしてくれる相棒。ゲームが大きくなってきたとき(第Ⅳ部以降)に頼もしくなります。
どちらも「言葉で頼むと、やってくれる」という点は同じです。まずは手元で始めやすい対話型AIから入りましょう。
1.4 この本の使い方
この本は「教科書」としても使えるように作られています。理論を学ぶ章と、実際に手を動かす「How to」の章がセットになっています。
「How to」の章でAIとの対話やプログラミングを実践すれば、ただの知識ではない、本物の「作る力」が身についていきます。読むだけで終わらせず、必ずAIに話しかけ、出てきたものを動かしてみてください。
本書には、次のアイコンが登場します。
- 💬 AIへの発注例 … そのままコピーしてAIに送れるプロンプト(指示文)。
- 🛠 手を動かす … 実際に試してほしい作業。
- ⚠️ つまずきポイント … 著者が実際にハマった罠と、その回避法。
- 💡 発展 … 慣れてきたら挑戦したい応用。
次の第3章では、本書を「全12回の講座」として進めるためのシラバス(カリキュラム)を示します。まず全体像をつかんでから旅に出たい人は第3章へ。「とにかく早くゲームを作り始めたい!」という人は、第4章の環境準備へ飛んでも構いません。
さあ、準備はいいですか? 最高の相棒AIと一緒に、まだ誰も見たことがないパズルゲーム作りの旅を始めましょう!
コラム:プログラミングを「覚えなくていい」って本当? 半分本当で、半分は「覚え方が変わる」が正確です。昔は、文法や関数名を暗記してから書き始めました。これからは、まずAIに書かせて、動かして、読んで、少しずつ意味がわかってくる——という順番になります。泳ぎ方の本を読み込んでからプールに入るのではなく、浮き輪(AI)をつけて先に水に入る感じです。気づけば、浮き輪なしでも少し泳げるようになっています。本書を一冊終える頃には、コードを「書ける」とまではいかなくても「読んで、AIに的確に直してもらえる」ようにはなっているはずです。それで十分、ゲームは作れます。
第2章 パズルの種類
パズルゲームと一言で言っても、たくさんの種類があります。ここでは代表的なルールを学び、新しいアイデアを生み出すための「地図」を手に入れましょう。
この地図は、ただの分類表ではありません。「このルールと、あのルールを組み合わせたら?」と考えるための材料です。第Ⅳ部で「自分だけのゲームを発明する」とき、ここで仕入れた素材が効いてきます。読みながら、「これ面白そう」「これとこれを混ぜたい」と感じたものに印をつけておいてください。
各種別では、次の観点で整理します。
- 概要:どんなパズルか
- 参考ゲーム:代表的なタイトル
- ゲームの目的:プレイヤーは何を目指すか
- 面白さ:プレイヤーが夢中になる理由
- 難しさ:歯ごたえ(=面白さの裏側)の源
- ルールの詳細:具体的な遊び方
- 💬 AIへの発注例:このタイプを試作したいときに、AIに送るプロンプトの例
💬 のプロンプトは、まだ動かさなくて構いません。「AIにこう頼めばこういうものが出てくる」というイメージを持つためのものです。実際に作り始めるのは第6章からです。
2.1 マッチ3(Match-3)
- 概要:同じ色や形のピースを3つ以上そろえて消す、最も代表的なパズルです。
- 参考ゲーム:『Candy Crush Saga』『パズル&ドラゴンズ』
- ゲームの目的:限られた手数の中で「特定のスコアを達成する」「特定のピースをすべて消す」などの条件をクリアすること。
- 面白さ:ピースが次々と消える「連鎖(コンボ)」の爽快感。4つや5つを同時に消したときの特殊ピースの効果。どのピースを動かせば最も効果的か考える戦略性。
- 難しさ:手数が限られていることによるプレッシャー。意図しないピースが落ちてくる運の要素。「おじゃまブロック」などの障害物。
【ルールの詳細】 プレイヤーは隣り合うピースを入れ替えて、同じ種類を3つ以上並べます。
操作の例:B-2のミカン(O)とB-3のリンゴ(A)を上下に入れ替えます(A=Apple, O=Orange, G=Grape, L=Lemon, S=Strawberry)。
A B C D E
1 G L S G O
2 A [O] A L S ← B-2 と
3 G [A] O S G ← B-3 を入れ替える
4 S L G O L
入れ替えた結果、B列にリンゴ(A)が縦に3つ並び(B-1…ではなくこの例ではB列で揃う形)、マッチして消えます。
A B C D E
1 G · S G O
2 A · A L S ← 縦に揃った A が消える
3 G · O S G
4 S L G O L
消えた場所には上から新しいピースが落ちてきて、連鎖が起きることもあります。
💬 AIへの発注例 「ブラウザだけで動く、6×6のマッチ3パズルのプロトタイプを1つのHTMLファイルで作って。ピースは5色の丸。隣り合うピースをクリックで入れ替えて、同じ色が縦か横に3つ以上並んだら消える。消えたら上のピースが落ちてきて、空いた所には新しい色がランダムで補充される。連鎖も処理して。まずは見た目より仕組み優先で。」
🎮 遊んでみよう — 上の発注例から実際に作ったマッチ3です。同じ色を縦か横に3つそろえると消え、連鎖でスコアが伸びます。本書の第6〜10章で、これと同じものをAIと一緒にゼロから作ります。
2.2 落ち物パズル
- 概要:上から落ちてくるブロックを操作し、横一列に並べて消すパズル。
- 参考ゲーム:『テトリス』『ぷよぷよ』
- ゲームの目的:ハイスコアを目指すこと。ブロックが画面の一番上まで積み上がる前に、できるだけ長くプレイし続けること。
- 面白さ:ブロックがすき間なくピッタリはまったときの達成感。一度に複数列を消したときの爽快感。だんだんスピードが速くなる緊張感。
- 難しさ:落ちてくるブロックの形を選べない運の要素。ミスが積み重なって、消せない「穴」ができてしまうこと。スピードが速くて考える時間がなくなること。
【ルールの詳細】 さまざまな形のブロックが上から落ちてきます。プレイヤーはブロックを左右に動かしたり、回転させたりして、すき間なく積み上げます。
操作の例:T字のブロックが落ちてきます。これを右に動かし、回転させて、穴にはめます。
落下中 回転して右へ 横一列が埋まると消える
. T . . . . . . . . . .
T T T . → . . T . → (その行が消滅)
. . . . . . T T ↓ 上のブロックが下がる
■ . . ■ ■ . T ■ ■ . . ■
■ ■ . ■ ■ ■ T ■ ← 埋まる
横一列がブロックで埋まると、その列が消え、スコアが入ります。
💬 AIへの発注例 「ブラウザで動くテトリス風の落ち物パズルを1つのHTMLファイルで作って。10×20の盤面。7種類のテトロミノが上から落ちてきて、左右キーで移動、上キーで回転、下キーで高速落下。横一列が埋まったら消えてスコア加算。一番上まで積み上がったらゲームオーバー。」
🎮 遊んでみよう — テトロミノを回して隙間なく積み、横一列を消そう。PCは矢印キー、スマホは盤面下のボタンで操作します。
2.3 図形合わせパズル
- 概要:さまざまな形のピースを、決められた枠の中にピッタリとはめ込むパズル。
- 参考ゲーム:『タングラム』『Blockudoku』
- ゲームの目的:与えられたすべてのピースを、重ならないように枠の中にすべて収めること。
- 面白さ:試行錯誤の末に、最後のピースがピッタリはまったときの「アハ体験」。完成したときの見た目の美しさ。静かに集中できる瞑想的(meditative)な楽しさ。
- 難しさ:ピースや枠の形が複雑なこと。一見簡単そうに見えて、正しい組み合わせが一つしかないこと。ピースを回転させるなど、考えるべきことが多いこと。
【ルールの詳細】 いくつかのピースが与えられ、プレイヤーはそれらを回転・移動させて、枠の中にすき間なく配置します。
操作の例:L字ピースと正方形ピースを、3×3の枠に収めます。
ピース 枠 完成
L . + P P [ . . . ] [ L P P ]
L . P P [ . . . ] → [ L P P ]
L L [ . . . ] [ L L L ]
💬 AIへの発注例 「Blockudoku風の図形はめパズルを1つのHTMLファイルで作って。9×9の盤面に、3つのブロックピース(テトリスのような形)をドラッグで配置する。行・列・3×3ブロックが埋まると消えてスコア。3つとも置けなくなったらゲームオーバー。」
🎮 遊んでみよう — 3つのピースを9×9に置き、行・列・3×3ブロックを埋めて消そう。ピースをタップで選び、置きたいマスをタップ。
2.4 数字パズル(ロジック系)
- 概要:数字をヒントに、論理を考えてマスを埋めるパズル。
- 参考ゲーム:『数独(Sudoku)』『ピクロス』
- ゲームの目的:ルールに従って、すべての空白マスを正しく埋めること。
- 面白さ:運の要素がなく、純粋な論理だけで答えにたどり着ける達成感。「ここにはこの数字しか入らない」と発見する喜び。問題を解きほぐしていく探偵のような感覚。
- 難しさ:ヒントとなる数字が少ないこと。複数のルールを組み合わせて考えないと次のマスが埋まらない複雑な場面。盤面が大きくなること。
【ルールの詳細】 ルールに従って、空白のマスに正しい数字を入れていきます。数独の場合、「タテ・ヨコ・3×3ブロックに同じ数字は入らない」というルールを使います。
思考の例:下の4×4の盤面で、左上の ? に入る数字は何でしょう?(4×4数独では各行・各列・各2×2ブロックに1〜4が1回ずつ)
+-----+-----+
| 1 ? | 4 3 |
| 2 3 | 1 4 |
+-----+-----+
| 3 1 | 2 ? |
| 4 2 | 3 1 |
+-----+-----+
上の行にはすでに 1・4・3 があるので、? に入るのは 2 しかありません。このように論理的に答えを一つずつ見つけていきます。
💬 AIへの発注例 「ブラウザで遊べる4×4の数独を1つのHTMLファイルで作って。問題を1つ用意して、空きマスをクリックして数字を入れられるようにして。行・列・2×2ブロックで重複したらそのマスを赤く表示。全部正しく埋まったらクリア表示。」
🎮 遊んでみよう — 各行・各列・各2×2ブロックに 1〜4 を1回ずつ。空マスを選んで下の数字ボタンで入力します。
🎮 ここまでが、13本中の4本でした。
完全版は、はじめてのマッチ3づくりから、自分だけのゲームの発明、そして世界への公開・集客までをひと続きで解説します。全18章・13ゲーム全部・全12回のシラバス・実際の収益データを収録。
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